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通常技解説 ブリジットの通常技を解説。 各技の特徴的な性能を紹介。 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。 ※ブリジットはHSがYOYO配置&YOYO引き戻しになっているため、各種HS通常技はありません。 通常技解説立ち技P K 近S 遠S D しゃがみ技2P 2K 2S 2D レバー入れ地上技6P 3P 6K 6S 空中技JP JK JS J2S JD その他通常投げ 空中投げ DAA(デッドアングルアタック) ガトリングルート地上ガトリング 空中ガトリング 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) 立ち技 P #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション? 立ちP仕込みが非常に便利。 K #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。 近S #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。初段キャンセルローリングで中段(JP JS)へ持っていくことも可能。 初段が当たった距離によっては二段目がスカる。でも判定大きいから当たることもある。難しい。 遠S #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎。ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。 CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。 D #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ! しゃがみ技 2P #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。 ガードさせて3F有利という超性能。なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。 2K #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。 ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。また「『ロリ連携→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。 2S #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。 2D #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。 FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しい。最初はRCでOK。 これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいける。 レバー入れ地上技 6P #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」と最強クラスの対空。めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。ていうか青リロトップクラスの対空。飛んでる相手には反応でコレを出せば大概落とせる。 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使える、基本コンボ。 3P #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか。暴発したのに対空が成功してしまうこともある。 ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。 6K #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%、(通常は)何も繋がらない」と崩しとしての性能はイマイチ。ローリング連携などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。 青リロではラッシュと組み合わせることで中下段の2択を2回迫れる上、崩れたらラッシュヒットからダウンまで取れる。アホみたいに強いが、コレばっかり狙っていると直ガ昇竜で食われる事もある。調子に乗らないこと。 6S #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。 相手キャラによっては立ち喰らいの通常コンボ>引き戻し>追撃でダウンが取れる。 空中技 JP #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。 J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。 JK #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 JPより持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。 主にJPからJSに繋ぐ際に使用。メインで使う機会は少ない。 JS #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 発生が遅いがリーチが長い。対地、空対空で置いておく技。地上相手に着地間際に置いておくとダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。 ここからJ2Sが繋がるのでエリアルの繋ぎに。 J2S #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、飛込みから繋ぐこともある。 CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。 JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。また異様に大きい攻撃判定のせいで、めくり判定がある。ラッシュからの地上ダッシュ-空中ダッシュからの2択に混ぜるとさらに厄介。 JD #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 YOYOを振り回して攻撃。青リロでは何の役にも立たない技性能。KSMH発射後にこれを使うと非常に安い上に反確。決して使ってはいけない。 その他 通常投げ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。崩しとして使用。中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤には崩しとして重要。 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)YOYOを引き戻している最中はHS連打することでカバーできる。 空中投げ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。 DAA(デッドアングルアタック) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 モーションは6Pと同じ。 ヒット硬直はYOYO技でキャンセルできることを覚えておこう。 ガトリングルート ※赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。 ※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。 配置&引き戻しだけでなく、各種YOYO技でキャンセルすることが可能。 地上ガトリング P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO ダスト→YOYO 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 6K→ガトリング不可 6S→YOYO 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO 足払い→ガトリング不可 3P→YOYO 空中ガトリング JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO JK→JP、JS、YOYO JS→JK、J2S、JD、YOYO J2S→YOYO JD→ガトリング不可 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) P→P、6P、2P、K、2K 青リロ ブリジット TOP
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立ち回り とりあえずKSMHと足払いでダウンを取って起き攻め。 飛んでいる相手には6P振っとけば大概堕ちる。落ちない相手には空投げを迫るか、2K低姿勢で回避。 空中で引き戻し食らった相手には受け身に合わせて6Sを刺す。ダッシュ6Sでもいい。6Sを嫌がって前受け身をするようになったら、あとは6Pなり空投げを意識させていく。 もしくは設置したり受け身の下をダッシュで通過して間合い調整。 パソリロの現役ランカーの方が攻略しているようなので、そっちも紹介。 /† ||゚ ー゚ノノ━◎ ◆13N6のパソリロブリジット攻略ブログ
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長所 6P対空が判定超強い。髭JHSやメイJSなどの下方向に長い技以外ならほとんど落とせる。 ラッシュが5回攻撃+持続時間長い→中下段2択×2回が可能。おまけにFRC可能なので多少強引に相手をハメることも可能。 6Kが2段判定&発生早い。中段なのに発生17F+二段技なので相手の拘束時間が長い。 設置のスキが短い。 遠Sのリーチが長い。 立ちP仕込みで被起き攻めに強い。 星船の無敵時間が長い。発生保証が付いている。おまけにFRCでフォロー可能。 J2Sの攻撃判定が大きい(裏周りバックダッシュJ2Sでめくれる) 短所 防御力が低い。 素早い相手が苦手。
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攻略掲示板 技表 操作難易度のわりに極めると敵無しってわけでもなく青リロ全盛期に絶滅危惧種とまで言われた不遇キャラ。 特徴的な見た目と名前の必殺技を数多く持つ。 椎名○檎。 ホバーダッシュを利用した♪を重ねての単純2択が強力な起き攻めキャラで、 レシピ次第ではダウンも奪えて凶悪な起き攻めループができる。 コンボはゲージ依存かつ高難度だが安定すれば高火力。要練習。 切り替えしもゲージ依存で、ゲージがない時に固められるとなかなか抜け出すことができない。 ただし、ゲージがあればとりあえず出しとけば間違いない覚醒で切り返せるのが強力。 ダッシュが特徴的で基本能力は普通だがコンボ難易度は若干高め。 やや難しいキャラですが愛があれば問題なし。愛情を持って接しましょう。 ケミカルコマンドに萎えずに使ってあげてください。 時々乳頭が完全に露出するが肉眼では視認できない。 ギルティに慣れ、新しい快感に目覚めたい人向け。素人にはお勧めできない。 扱い易さ ★☆☆☆☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ エロさ ★★★★★
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1866.html
後退、空中後ダッシュ、バクステ、画面端でガンガード、一定時間攻撃しないなどの 消極的な行動を取り続けると、受けるダメージが二倍になるという仕様。 「GGXX」シリーズでもお馴染みのペナルティ(効果自体は違うが)であり、 その存在そのものが必然的にガン待ち、ガン逃げといった行動の地位を下げている。 ただし、ネガペナになった時点で負けが確定する訳ではない。 タイムアップ勝ちを狙うときなど、状況によってはネガペナを恐れず消極的な行動を取り続けるというのもまた一つの戦略である。
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/204.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな みつるぎ 他の呼び名 ケンイチ、グリーンモンスター ゲームの種類 GGXX AC BLAZBLUE 意味・プレイヤーの詳細 AC稼動しばらくしてから頭角を現した若手のザッパ使い。 現在でも大会が盛んに行われている高田馬場ゲームセンターミカド内でもイノウエと並んで最強クラスの実力を誇るプレイヤー。 ブレイブルーではハザマを使用しており、赤切符を獲得したりキャラ別PSRのトップ3に入るなどこちらでも高い戦績を誇っている。 戦績 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) [[]]
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/203.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ほりすすむ 他の呼び名 ススム ゲームの種類 GGXXシリーズ プレイヤーの詳細 関西のチップ使い。a-choの三周年記念3ON大会の決勝では弱キャラと言われた青リロチップで、おみとと激闘を繰り広げるなどした。 SLASHではGIGS THE 2NDで小川を倒すなどの活躍を見せ優勝した。 ACではエディにキャラ変えしたが、最近ではチップも使っている。 戦績 GUILTY GEAR GIGS THE 2ND 優勝 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
https://w.atwiki.jp/arcanaheart/pages/28.html
神奈川 西横浜 Gamer's Vision3ライン@50円 伊勢佐木長者町 プレイシティキャロット伊勢佐木長者町店1ライン@100円3本先取 東海大学前 プレイアイシー1ライン@50円(1ラウンド90s) 相鉄線三ツ境駅 フロンティア三ツ境店1ライン@50円3本勝負(CPU戦も) 小田原 アドアーズ小田原店B2Fにある。1ライン。隣には『GGXX ΛC』がある。 金沢文庫 ゲームコスモ金沢文庫1ライン@100円3本勝負 横浜 アメリカングラフィティ2ライン@100円3本先取
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無印→青リロでのブリジットの変更点。 下線部分が変更点、独断によるコメントもあり。 基本性能 防御能力ダメージ係数1.13→1.16 気絶値60→55 根性値1→0以前よりも軟らかく。遠距離型キャラなので、妥当といえば妥当か。 ジャンプジャンプ移行動作時間2F→3F標準的なジャンプ移行時間となった。 通常技 3P発生7F→8F 硬直6F→7F 足元無敵1~18F→1~19F 移動量若干減少 J2Sダメージ46→35 通常投げ投げ間合い49ドット→45ドット DAA無敵1~13F→1~12F 上半身無敵14F→13~14F 対投げ無敵14~16F→13~16F 必殺技 ロジャーラッシュ発生32F→28F ロジャーが出現する瞬間にFRC追加、16~17F発生が早くなったことで起き上がりに重ねやすく。 青キャン追加で余裕のない状況からでも起き攻めしやすく。 ジャックドロジャー持続185F→105F ロジャーの移動速度が2倍に ロジャーが出現する瞬間にFRC追加、22~23F 空中ジャックドロジャー発生27F→29F 持続185F→105F 全体32F→37F 発生保障11F以降→13F以降 ロジャーの移動速度が2倍に ロジャーハグ発生27F→30F 持続42F→27F ダメージ12→30 ホーミング速度低下 ヒット時、ロジャーハグ以外の全ての引き戻し技が出せるようにハグから引き戻し技が出せるようになったことで、立ち回りの奥深さが増した。 スターシップダメージ21×4→22×4 空中スターシップ着地硬直4F→10F ダメージ21×3→18×3 対打撃無敵1~14F→1~13F 技発生時、ブリジットが若干浮くように 落下速度が遅くなった大幅な弱体化。というか、前作が強すぎた感がある。 今作では地上版スターシップを切り返しの主軸にしていきたい。 覚醒必殺技 ''ループ ザ ループ''発生4+2F→5+1F 俺とキルマシーン持続129F→117F ダメージ30×12→25×12 メンテナンス中の悲劇発生1+43F→1+7F 持続44F→48F 全体49F→47F ダメージ30×18→25×16 1~2F対打撃無敵追加 ヒット時ダウン効果→浮かせ効果 ブリジットの斜め前に発生するようになった 全体的に 防御性能や空中スターシップが弱体化し、切り返しについて考え直す必要がある。 ロジャーハグから引き戻し技を出せるようになり、より奥深い立ち回りが可能に。 ロジャーラッシュの発生が早くなり、青キャンまで追加されたので起き攻めしやすくなった。 青リロ ブリジット TOP